Let me beam your waifu up!

二次元キャラクターを移住させる方法……みたいな内容です、たぶん

シェイプキーのアドオン(blender4.43)

シェイプキーを扱えるアドオンはいくつもありますが、自分が必要とする機能をどのアドオンが実現してくれるかを見極めるのは面倒です。「見極める」が大げさなら、「調べるのは面倒です」としましょうか。

有名どころで紹介されているシェイプキー・アドオンのうち、私がよく使いそうな機能を試しました。なお、4.4系では、まだ使い方を学んでいる最中だということも申し添えておきます。間違った情報も含まれているかもしれません。



ShapeKeyPro 右画像
有償アドオン。日本円で1,900円くらい。多機能が特徴。とりあえず持っておけば、作り置いたシェイプキーを無駄にせずに済みそうです(※)。弱点はドライバーの付いたシェイプキーに関する扱いでしょう。シェイプキーの複製をこのアドオンのワンボタンクリックで行う場合、複製元に付いていたはずのドライバーを複製してくれません
 ※シェイプキーが付いたオブジェクトではモディファイアーの適用ができなかったり、またオブジェクト同士の頂点数が合致しないというだけでシェイプキーの転送ができなくなったりするのが、blenderの標準機能でございます。これは2.79bの時代から全く変わることがございません。



Shape Key Manager Pro
有償アドオン。日本円で750円くらい。約7年前の古いアドオンですが、blender 2.8以降で動作するバージョンが4.43でも動作します。上記の弱点を補うための立ち位置です。つまり、ドライバーまで複製してくれるので、いちいちドライバーエディターを開く手間が省けます。リグによるデフォームを整形するためのシェイプキーを作成する際に利便性の高いアドオンとなります。

 →緑色の{部分が、このアドオンによるもの。
 Duplicate Active Key でシェイプキーを複製するとドライバー設定の内容も複製してくれます。

入手先は、いずれもsuperhivemarket.com(旧Blender Market)です。

髪型とは?

佐渡渡(さどわたり)さん

私はショートカットやボブの女の子が大好きで、キャラクターモデルの題材としてよく選ぶのですが、どうしてそうなのかな? とふと考えました。

原点は「キカイダー01」のマリ(志穂美悦子)あたりかな。

物心ついた昭和のヒロインはロングヘアが主流でした。ショートヘアも登場人物の一角ではありましたが、役割が髪型を決するようなところがあり、快活であるとか男勝りであるとかのアイコンとしてショートが使われてきた感があります。

女子バレーボールの選手がショートヘアでした。時代柄、東洋の魔女が有名になっていたわけで、女子バレーのドラマも多かったですから。「魔法使いサリー」がそんな感じのショートヘアをしています。

ダイナミックプロのヒロインではショートカットは比較的早めに登場しています。デビルマン牧村美樹ゲッターロボの早乙女ミチル、キューティーハニーの変身後のハニー。役柄に呼応しての髪型は前述の通り。

若い山口百恵の髪型はショートヘアの類いだとは思いますが、それよりも大きな影響力があったために、髪型のアイコンとしては考慮されなかったように思います。

ピンク・レディーのミーは長身でセクシーなショートの好例だと思いますが、ショートカットを語るときに何かが付随することになるのはもっと後のこと。

80年代になると、以前よりもショートカットの主役が登場するようになります。聖子ちゃんカットも流行していましたが、まだショートと呼べるほどの短さではなかったような……

嚆矢はオーディションで選ばれた薬師丸ひろ子の「セーラー服と機関銃」じゃないでしょうか。それでも、役の性格によって髪型が定まった類例でしょうね。その一方で「時をかける少女」の原田知世は当時でも珍しい、ボーイッシュな髪型にして役の性格に準じないタイプだと思えます。むしろ、中性的な魅力を代弁するための髪型だったのかもしれません。

ほかにも「アイコ十六歳」の冨田靖子、「スケバン刑事III 少女忍法帖伝奇」の浅香唯、TVドラマ実写「花のあすか組!」の小高恵美。おてんばだけではない、朗らかな印象のショートが溢れるようになりました。

水野亜美の外見上のモデルとされている酒井法子のりピー)のデビューもこの頃でした。

ぶっちゃけ、低学年の女子が短い髪型を余儀なくされたのは学校教育の産物ではあるでしょうけれど。そういえば、ピエロ魔法少女シリーズの女児はショートカット多めです。

ショートカットに新たな役割が与えられて脚光を浴びたのは、なんといっても、「新世紀エヴァンゲリオン」の綾波レイでしょう。無口で健気のような属性は、このとき発明されたと言えそうです。

備蓄米よりドイヒーなガンプラ

お台場ガンダム(2010年8月)筆者撮影

ガンプラを卒業しては、また興味を持つということを繰り返しておりまして。最後に興味を持ったのはお台場ガンダムの頃だから2010年。

お台場ガンダムのリアリズムには、かなりやられました。(設定上は)スライドする上腕や太もも。肘関節の、露出したメカと銅色の金属板。股下の通廊を通ったときに見た――当時、列んで通れたんです――大きいけれど、小型車を思わせるスマートなフォルムの紅白の“靴”。

お台場ガンダム(2010年8月)筆者撮影

くるぶしに垣間見える球体と、足首を斜めに覆うアンクルガード。噴射口が二段になって階段状にせり上がった大型のランドセル。巨大な面頬に武者を思わせる円柱状の錣(しころ)。いままでのプラモデルよりも細くて動きそうな四肢。総てがリデザインされた斬新なファーストガンダムでした。

お台場ガンダム(2010年8月)筆者撮影

帰宅後、そっくりの造形物が欲しかったのですが、限定版スタチューは高いし、もう締め切られてる。あとでメガサイズモデルなるプラモがあることを知ってアマゾンで注文しました。割引価格で7600円くらいだったかな。同スケールの量産型ザクも買いましたっけ。ところが、バンダイによるガンダムの造形はお台場版とはかなり違っていて、胴体はがっしり、腕も太くて短い、脚だけ長くて細い、頭はやたら小さい、と不満ばかりでした。改造したかったんですけれど、計画しているうちに頓挫してしまいました。

そして、今回でたぶん4度目のガンプラ再燃。きっかけはランバ・ラルをCG造形していたことでして。
3d.nicovideo.jp
ラルの乗機である愚夫もといグフ。プラモデルのMGグフVer2.0がなかなか格好いいということに気がつきました。ただし、100分の1のスケールでも実寸18cm程度で小さめ。できれば24cm程度の高さは欲しい――PVCフィギュアだと7分の1くらいが多勢ですからね。すると60分の1でPGのスケールになるわけですが、こちらはもう入手難らしいし、見かけもよくありませんでした。ならば、MGの在庫があるのなら欲しいな、と。

これが悩みの始まりですよ。ガンプラって現在じゃ、(正価では)ほとんど手に入りませんね! 再販は定期的に行われているようですが、瞬殺で刈られて、注文や予約ができた試しがありません。残るのは転売ヤーの値付けが悪徳なマケプレばかり。需要が過熱しているのに供給が伴わない印象です。ちょうどコメやPS5 Proのディスクドライブみたいな。

まるで備蓄米放出のコメなみに、バンダイスピリッツは再販品の出荷を渋っているみたいに見えます。おそらく大阪万博方面の出店や自社ガンダムベースへの供給に注力していて、出回らないということなんでしょう。仲介業者のマージンを考えると、海外輸出で米アマのようなお得意さんやアジア方面で大量に買い取って貰った方が儲かるに違いありません。現に、米アマでMGグフVer2.0を検索すると50.87ドル(shipping $12.32)で買えるんです――正規品かつ正規価格の在庫があるんですよ。円安なので買いませんけど。

国内で新工場が稼働して35パーセント供給UPするそうですが、これもどうなるやら。国内に出荷されなければ何も変わりませんし、だいたい再販品の製造が増えなければ、私が欲しいようなMGは買えないままでしょう。まさにコメと同じ状態。日本の構造的な流通経路の問題もあって、ガンプラの粗利は輸出より低いのだと思います。

米アマのグフが、値上げ後の国内正価4,180円より割高なのは、諸経費が上乗せされているからで、あれが儲けの出る妥当な価格なのでしょう。つまり、日本の経済的な状態が上向かないかぎり、国内でガンプラを売ってもろくに儲からないから、割り当てや出荷自体が絞られている(小売りに行き渡らない)のだと考えます。この状況は、少なくとも、万博やインバウンドが終わるまで続くだろうと。

だから、今回のガンプラ再燃は時候が悪かったわけで、ギブアップですわ。転売ヤー以外では手に入らないんだから。たかだか20センチ未満のちっこいロボ人形を必死こいて探し回るなんて、もう御免ですよ。だいたい、当時リアルタイム視聴者(プラモデルが出たのは再放送の頃)だった我々は、いちばん最初のガンプラブームで全く同じ体験してるんで。町の模型店も少なくなったような昨今、郊外型量販店、駅前百貨店に足繁く通うことが出来ない境遇に居る連中には酷です。

パニックおじが話題になってますが、ああいう人種はなんでもかでも、とりあえず狩っておくタイプの方々なんだろうなと――そうしないと現状では次の購入機会があるかどうか分からないから。水と食料を買い溜めすると言われている高齢者みたいなノリなので、気をつけた方がいいですよね。ともかく、供給量が乏しいのは確かなので、一方的に消費者側の非を責めるのもどうかとは思います。

FantiaのAV事業者化が激しくて肩身が狭い

Fantia投稿時の確認事項

私はFantiaに2、3年ほど前からファンページを作っていまして、その頃は今よりも緩やかな棲み分けでしたね。同人AV的なものが存在しはしましたけれど。いまは、AV新法後の余波を食らって、制作事業者っぽい人が一気に増えたように思えます。

以前は、実写系のアダルトコンテンツでない限りは、年齢確認書類の提出も必要ありませんでした。今は非実写にかかわらず、全員の提出が求められます。Fantiaそのものが成人向けをホストしているサイトとして認知されてしまった、ということのようです。

そして、おそらくは、こうした意向は法律遵守に加えて警察からの要請も裏にはあるんだろうと思います。

www.sankei.com

(上)こうした事件を受けてのことでしょう。記事中には『2022年11月には警視庁が大手クレジットカード会社3社にFC2でのカード決済を停止するよう要請したことも明らかになった。』とあるので、昨今のクレジットカードホールダーによる決済停止の背景には公的権力の影響があるのかもしれません。

造ったもの


























にーしかのpixivFANBOX、よろしくお願いします。noteでも書いてます!
[ VRoid Hubの佐渡渡さん ]
VRM佐渡渡まどか(メイド喫茶コス)

Fantia → fanclubs/191552 です。規約違反を受ける恐れがあるため、リンクは設置いたしません。

有料アバターは売れるのか?

たぶん、売れにくいと思う。アバターの総利用者数と、販売されるアバターの種類の総量によって、変動するだろう。

その理由は、たとえ金を出しても、同じ商品を買った人は必ず周囲に居るから。そうであるなら、無料のアバターの代用やアップブレードの役割としてはまるで不足だから、である。

アバターを纏って交流する人々の生活圏が巨大化すると、同じアバターを着ている人がかち合う確率が高くなる。そうすると、顧客(ユーザー)は個性やアイデンティティーの見た目が保てなくなるので、商用アバターでは不足に感じる機会が多くなる。

インディーの商用アバターを利用したり、スキルのオーダーメイドマーケットで専用アバターを作らせたり、買ったりということもできるが、需要によって「店」の数が変わる。店の数が少なければ、やはり似たり寄ったりとなる。また、マタイ効果(※)によって人気のある店が繁盛しても、結果は同じで、似たり寄ったりのアバターが多くなる。
※マタイ効果……格差は増長する傾向があるという原理。人気者はますます人気者に、日陰者はまるで日が当たらない、という現象のこと。

カスタマイズ可能なアバターを提供するサービス(例えばpixiv)とメタバースの提供元(VRChat)が提携する可能性もあるが、現在は過渡期だ。VRChatの場合では、サードパーティー(個人提供)のフリーツールによって、MikuMikuDanceユーザーモデルをアバターに変換することが可能だったが、倫理上タブー視された。VRM形式(VRoid含む)をVRChatで利用する要望もあるが、まだ実現されていないようだ。

カスタマイズできるキャラクターについては、各社が別々のプラットフォームで、こぞって先駆的な仕様を利用可能にしている。ところが、これらが一堂に会する――共有のプラットフォームで実装される――ことは現状では難しいか、もしくはそうした動きが活発ではない。

アバターは、まだプラットフォームという場所に縛られる。どのプラットフォームでも同じアバターを纏う、というわけにはいかない。

またインディーレーベルの立場からすると、長いものに巻かれる(VRoid Studio)ことで商機を得る者もいれば、大手の参入(コトブキヤ)によって、機会を奪われると感じる者もいる。いずれにせよマタイ効果が働くので、有名どころの利用者数は今後も増加するが、中間層から無名のクリエイターは見向きもされない。母数が大きければ大きいほど無名のクリエイターが露出する確率は高まるに違いないが、それでもクリエイターが皆、おしなべて利を得ることはない。格差は増長し続けるからである。

顔をPVCフィギュア的な造型にすることで生まれる利益

私がご提案いたしますのは、立体として正しい、萌え顔の造型です。

 

我々オタク系モデラーが目指す次のベクトルとして、萌えテイストを限りなく無理のない造型で3D化するという使命があります。

私が思うに、最初の着地点は、PVCフィギュア原型とデジタルアバターの折衷といった辺りです。ドール的な顔立ち、とも言えるでしょうか。

ドールというのは、一般的な1/7サイズのPVCフィギュアよりも大きめな、布製の衣装を着せて愛でることを主眼にした人形です。関節には球体関節が嵌まっており、可動フィギュアほどではないにしろ、動かすことができます。いわゆるフランス人形の類いですね。

 

ドールはカスタマイズの方向性で発展しているようです。メーカー側はオーナー毎に違う個性を持たせようとしており、パーツに多様性を設けた商品展開をみることができます。同じメーカーの同じブランドでも多数のオプションがあるのです。

 

ところで、無理なく3D化した萌え顔にはよいことがあります。ひとつ目は、リアルな環境光でも遜色なくレンダリングできるだろうということです。流行のCycleレンダーでは、デジタルアバターがPVCフィギュアか、さもなくばドールっぽく再現されます。テクスチャーを極めていけば、なかなか面白い表現になりそうです。

 

二つ目は、PVCフィギュアの立体物として転用がしやすいのではないか、ということです。目の処理以外では。

 

目に関して、デジタルアバターの世界でもいろんな再現方法がありますね。「窪みの白目に浮かぶ瞳」は代表的な手法だと思います。これが現実世界になると、PVCフィギュアの世界ではタンポ印刷でした。30cm前後(1/6サイズ)の関係から手頃な処理ということなのかもしれません。

 

プラモデルの世界では、多色成形がタンポ印刷に取って代わる様子を見ることができます。

 

古典的な錯覚トリックに「すり鉢状の白目」というものがあります。どの角度からでも見つめてくる瞳がそれです。デジタルの世界でも、この原理を応用することがあります。固定ポーズのアバターに使うと、カメラをどのアングルに向けてもこちらを見てくる不思議なキャラクターになります。カメラを追尾する視線といった仕組みが使えない場合には有用です。

同じ原理はPVCフィギュアにおいても活用されています。

 

ドールの分野でもこの「追視アイ」は応用されています。すり鉢状の眼球は透明な眼球の底(まさに眼底の位置)に相当し、透明な樹脂製の「角膜」がドーム状の被い(つまり半球体の薄い凸レンズ)として存在することで、ぱっと見の不自然さも軽減されています。このようなシステムにおいては、デジタルアバターをフィギュア原型に転用する=変換することも比較的容易になるのではないかと想像します。

 

リアルで通用する三次元的な造型をしていくことは、相応の可搬性(portability)を生むことだと言えます。